รายงาน Four Corners ล่าสุดของ ABC เป็นการสอบสวนว่าวิดีโอเกม “ออกแบบมาโดยเจตนาเพื่อให้ผู้คนติดงอมแงม” ได้อย่างไร
มันอธิบายการใช้“กล่องของขวัญ” ที่เหมือนการพนันในเกมแนวคิดที่ถกเถียงกันpgslot999อย่างถึงพริกถึงขิงของการติดวิดีโอเกมและในระดับที่น้อยกว่านั้นคือ “เทคนิคการล่าเหยื่อ” ของการใช้ข้อมูลผู้ใช้และ AI เพื่อเพิ่มการใช้จ่ายในเกม freemium (เล่นฟรี) เกมที่สร้างรายได้ผ่านธุรกรรมและโฆษณาในแอป)
กระบวนการสร้างรายได้และรวบรวมข้อมูลผ่านวิดีโอเกมlotto432จำเป็นต้องมีการตรวจสอบอย่างละเอียด เนื่องจากอาจสร้างปัญหาให้กับผู้ใช้บางคนได้ แต่ในการหาว่าอันตรายคืออะไร เราไม่ควรมองข้ามข้อเท็จจริงที่ว่าวิดีโอเกมนั้นสนุกและมีคุณค่าสำหรับคนส่วนใหญ่
บริษัทเกมใช้ข้อมูลอย่างไร?
การผลิตวิดีโอเกมได้รับการสนับสนุนมากขึ้นโดยการรวบรวมข้อมูลผู้เล่นจำนวนมาก นักพัฒนาเกมใช้ข้อมูลนี้เพื่อปรับการออกแบบเกมให้เหมาะสม และบางทีอาจใช้วิธีสร้างรายได้จากเกมโดยทั่วไป
ในอดีต ข้อมูลเกี่ยวกับการกระทำของผู้เล่นและประสบการณ์การเล่นเกมได้รับการรวบรวมผ่านการทดสอบการประกันคุณภาพ หรือโดยนักพัฒนาเกมที่สืบค้นผ่านฟอรัมออนไลน์ สิ่งนี้เปลี่ยนไปตามการเพิ่มขึ้นของการทำเหมืองข้อมูลและการวิเคราะห์ ซึ่งเรียกว่าtelemetryหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า “การวิเคราะห์ข้อมูล”
วิธีการดังกล่าวถูก จำกัด หนึ่งครั้งเพื่อให้มีขนาดใหญ่“ Triple A ” บริษัท เช่นEAหรือยักษ์ใหญ่เล่นเกมทางสังคมเช่นZynga เฉพาะนักออกแบบเกมรายใหญ่ที่สุดเท่านั้นที่สามารถซื้อวิศวกรซอฟต์แวร์ภายในองค์กรเพื่อสร้างระบบเหล่านี้ และให้นักวิเคราะห์ข้อมูลใช้ระบบเหล่านี้
ทุกวันนี้ การวิเคราะห์ข้อมูลมีราคาถูกและเครื่องมือที่เข้าถึงได้ซึ่งมุ่งเป้าไปที่นักพัฒนาอิสระทั้งรายใหญ่และรายเล็ก ห้องสวีทข้อมูลการวิเคราะห์เป็นคุณลักษณะหลักของการพัฒนาเกมซอฟแวร์จะถูกนำเสนอโดยยักษ์ใหญ่เทคโนโลยีเช่นAmazonและยังมีจำหน่ายโดยผู้ให้บริการการวิเคราะห์แบบสแตนด์อโลนเช่นGameAnalytics
การวิเคราะห์อาจเกี่ยวข้องกับข้อมูลง่ายๆ เช่น จำนวนการดาวน์โหลด หรืออาจให้ข้อมูลเชิงลึกที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น พฤติกรรมในเกม เวลาเล่น และความถี่ในการเล่น
การเปลี่ยนไปใช้การเล่นแบบฟรีเมียมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากแพลตฟอร์มสมาร์ทโฟน ทำให้การรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับการซื้อในแอปมีความสำคัญเป็นพิเศษ ซึ่งอาจรวมถึงตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของผู้เล่น อุปกรณ์และระบบปฏิบัติการ และพฤติกรรมการใช้จ่ายของผู้เล่น
ในทางกลับกัน สิ่งนี้สามารถช่วยนักพัฒนาเกมในการพิจารณาว่าผู้เล่นคนใดมีแนวโน้มที่จะใช้เงินในขณะเล่นมากกว่า และวิธีเพิ่มประสิทธิภาพตำแหน่งโฆษณาในเกม ซึ่งเป็นแหล่งรายได้หลักในเกม freemium
ซอฟต์แวร์Game of Whales – ได้รับการตั้งชื่อตามแนวทางปฏิบัติของอุตสาหกรรมในการเรียกผู้ใช้รายใหญ่ว่า “ปลาวาฬ” – อ้างว่าใช้ AI เพื่อติดตามพฤติกรรมของผู้เล่นในแบบเรียลไทม์และโต้ตอบกับพวกเขาในลักษณะที่เพิ่ม “มูลค่าตลอดชีพ” สูงสุดซึ่งเป็นผลรวม จำนวนรายได้ที่ผู้เล่นจะได้รับขณะเล่นเกม
เครื่องมือเหล่านี้มีกรอบที่ช่วยให้นักพัฒนาทั้งรายใหญ่และรายเล็กสร้างเงื่อนไขที่เพิ่มการใช้จ่ายของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจย่อโฆษณาให้น้อยที่สุดและสนับสนุนให้เวลาเล่นเพิ่มขึ้นสำหรับ “ปลาวาฬ” ที่มีมูลค่าสูง ในขณะที่ให้โฆษณามากขึ้นสำหรับผู้ใช้ที่ไม่น่าจะทำการซื้อในแอป
นี่คือส่วนย่อยของอุตสาหกรรมเกมที่กำหนดกรอบตัวเองว่าสามารถ “ควบคุม” ผู้เล่นผ่านการวิเคราะห์ข้อมูลได้
ข้อมูลในข้อมูลคืออะไร?
อย่างไรก็ตาม ในขณะที่บริษัทวิเคราะห์จะแนะนำว่าผลิตภัณฑ์ของตนทำงานได้ตามที่สัญญาไว้เราขาดหลักฐานทางวิชาการที่ระบุว่าการเก็บข้อมูลช่วยให้บริษัทวิดีโอเกมสามารถควบคุมจิตใจหรือกระเป๋าเงินของเราได้
ในขณะที่นักวิจารณ์ทฤษฎีทุนนิยมการสอดส่อง ของศาสตราจารย์ Shoshana Zuboff แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดจะโต้แย้ง เพียงเพราะบริษัทเกมรวบรวมข้อมูลของเรา ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาจะสามารถควบคุมพฤติกรรมของเราได้โดยอัตโนมัติ ข้อมูลไม่ได้ปล้นเราจากหน่วยงานของเราLee Vinsel จาก Virginia Tech เขียนว่า “ดูเหมือนว่า Mark Zuckerberg ไม่สามารถขายถุงเท้าบ้าๆ ให้ฉันได้ นับประสาเปลี่ยนการเมืองหรือแนวคิดในตัวเองอย่างตั้งใจ/อย่างมีนัยสำคัญ”
การวิจัยเกี่ยวกับวิธีที่นักพัฒนาใช้การวิเคราะห์ข้อมูลสะท้อนถึงความสับสนนี้ การศึกษาหนึ่งของบริษัทวิดีโอเกมฝรั่งเศส Ubisoft และการใช้ข้อมูล ชี้ให้เห็นถึงการรวบรวมข้อมูล “ส่วนเสริม” (หรือปรับปรุง) ผลิตภัณฑ์ แทนที่จะบังคับให้ผู้ใช้ใช้จ่ายอย่างต่อเนื่องผ่านธุรกรรมขนาดเล็ก
คุณกำลังถูกจัดการ?
รายงาน Four Corners ล่าสุดระบุว่าอุตสาหกรรมเกมเป็นอุตสาหกรรมที่มีการบิดเบือน มันโจมตีกลยุทธ์การกำหนดราคาที่คำนวณได้ของอุตสาหกรรม ซึ่งอาจส่งผลต่อวิธีที่เราให้คุณค่ากับการซื้อในเกม
แต่กลยุทธ์เดียวกันเหล่านี้ยังมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมอาหาร แม้แต่ซูเปอร์มาร์เก็ตก็ได้รับการออกแบบเพื่อให้ลูกค้าใช้เวลาอยู่ภายในให้มากที่สุด
การแจ้งเตือนแบบพุชที่ส่งเสริมการเล่นและการบริโภคมีความเท่าเทียมกันในโลกแห่งความจริงเช่นกัน เช่นเครื่องดมกลิ่นที่ดิสนีย์แลนด์ซึ่งใช้เพื่อเพิ่มยอดขายขนมสายไหมและยอดขายแอปเปิ้ลคาราเมล
กระนั้น เราไม่ได้คิดว่าเทคนิคอันละเอียดอ่อนเหล่านี้เป็นการขโมยสิทธิ์เสรีของเราโดยสิ้นเชิง เหตุใดอุตสาหกรรมเกมจึงได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมาก?
มีวิธีแก้ปัญหาหรือไม่?
เกมมือถือและเกม freemium หลายเกมที่กล่าวถึงในรายงาน Four Corners ได้รับการออกแบบมาสำหรับเด็กที่ต้องการการปกป้องที่มากขึ้น เนื่องจากนักจิตวิทยาบางคนกล่าวว่าพวกเขาไม่ได้ ” เข้าใจข้อความเชิงพาณิชย์ในลักษณะเดียวกับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่มากขึ้น “
ส่วนหนึ่ง ความกังวลเกี่ยวกับการใช้จ่ายในเกมอาจเกิดจากการที่ผู้ปกครองและผู้ที่ไม่ใช่ผู้เล่นเข้าใจผิดว่าสินค้าเสมือนจริงสามารถมีมูลค่าที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นได้อย่างไร
ชุดเสมือนจริงยังช่วยให้ผู้อื่นแสดงตัวตนได้ กลยุทธ์ที่เป็นประโยชน์อาจทำให้ผู้ปกครองพูดคุยกับบุตรหลานว่าการใช้จ่ายเงินจริงกับสินค้าเสมือนจริงหมายความว่าอย่างไร และเหตุใดจึงต้องการ
แม้ว่าเกมบางเกมกำหนดเป้าหมายไปที่วาฬเพื่อส่งเสริมการใช้จ่ายอย่างไม่ จำกัดนั้นเป็นสาเหตุของความกังวลอย่างแท้จริง เมื่อพูดถึงการสร้างรายได้อย่างมีความรับผิดชอบ แพลตฟอร์มเกมและนักพัฒนาต่างก็มีบทบาทร่วมกัน
การแก้ปัญหาอาจจะมีการแนะนำข้อ จำกัด การใช้จ่ายซึ่งมีงานวิจัยที่พบว่าจะช่วยให้การเล่นการพนันหลีกเลี่ยงปัญหาการพนัน
ดูแลเด็ก
เป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่พูดถึงประเด็นที่บริษัทเกมสนับสนุนการใช้จ่ายในเกมกับการเสพติดเกม ซึ่งนักวิชาการมักไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง
เมื่อพูดคุยกับทีม Four Corners จิตแพทย์คนหนึ่งเฟรมการเล่นเกมผ่านภาษาเช่น “ดีท็อกซ์” และ “อาการกำเริบ” แนวทางนี้ซึ่งนักวิจารณ์เรียกว่าเป็นรูปแบบของ ” แนวคิดที่คืบคลาน ” อาจส่งผลให้การเล่นของเด็กมีความบกพร่องทางพยาธิวิทยาโดยไม่จำเป็น
No Comment